زمینه تحقیق علاقه مند به یاددهی-یادگیری از

علوم کامپیوتر در مدارس تفاوت اسکرچ پایتون احیا می شود (روگالسکی، 2015). در فرانسه،

او عمدتاً روی مدرسه ابتدایی تمرکز می کند و علاقه خود را جلب می کند

Sticef – جلد. 28، شماره 3 - 2021

فن آوری برای یادگیری علوم کامپیوتر

از مهدکودک تا دانشگاه

3

در مورد سه نوع پیاده سازی تفاوت اسکرچ پایتون (بارون و دروت-دلانژ، 2016):

برنامه نویسی گرافیک، رباتیک آموزشی و علوم کامپیوتر

قطع شده توجه داشته باشید، همه همان، کار اخیر در مورد

ثانویه: دلماس ریگوتسوس یک مطالعه معرفت شناختی از

مفهوم متغیر و تدوین توصیه های درسی

اجازه دادن به دانش آموزان برای درک تفاوت اسکرچ پایتون بهتر این مفهوم (DelmasRigoutsos، 2020). لیبرت و ونهوف فعالیت ها را طراحی و سپس ارزیابی کردند

آشنایی دانش آموزان با چالش های برنامه نویسی همزمان و

همگام سازی (لیبرت و ونهوف، 2020)؛ ژورنولت و همکاران پیشنهاد کند

یک دنباله آموزشی در قالب فعالیت های بدون برق

حول مفهوم تصمیم‌پذیری تفاوت اسکرچ پایتون الگوریتمی مسائل

(ژورنال و همکاران، 2020). آموزش متوسطه و بیشتر

به ویژه دبیرستان بنابراین زمین جدیدی را برای

روی محاسبات مدرسه کار کنید با این حال، به دانش ما

هیچ تحقیقی تاکنون بر روی این گذار متمرکز نشده است

دبیرستان دبیرستان.

با در نظر گرفتن، در طول آز تفاوت اسکرچ پایتون مایش ما، استفاده از یک مصنوع

قابل برنامه ریزی، ما یک بررسی از کار بین المللی انجام دادیم

در برنامه نویسی ملموس برنامه نویسی ملموس (فیزیکی

محاسبات به زبان انگلیسی) مفهومی است که توسط Przybylla و Romeike تعریف شده است

مانند: «[این] طراحی و تحقق اشیاء تعاملی و

نصب می کند و به دانش آموزش برنامه نویسی نوجوانان آموزان اجازه می دهد تا محصولات ملموس و ملموس را توسعه دهند

دنیای واقعی که برخاسته از تفاوت اسکرچ پایتون تخیل فراگیران است» (پرزیبیلا و رومیکه،

2014، ص. 351). موضوع کاری است که زمینه نظری آن است

ساختارگرایی (Papert, 1980). مقالات عرضی

(Blickstein، 2013)، (Hodges و همکاران، 2020)، (Przybylla and Romeike، 2014)

ارائه فضایل: خلاقیت، تعهد و

درک فراگیران، همکاری را ترویج می کند و باز می کند

محاسبات برای مخاطبان گسترده تر این کار نیز ارائه می دهد

بررسی و طبقه بندی مواد متعدد موجود در

بازار: اسباب بازی های قابل ب تفاوت اسکرچ پایتون رنامه ریزی (مانند Bee-Bot)، آجرهای ساختمانی

قابل برنامه ریزی (مانند Lego Mindstorm)، کارت های دارای میکروکنترلر (مانند:

آردوینو) یا کامپیوترهای فشرده (مانند رزبری پای). نیز وجود دارد

مطالعات تجربی متعدد پیرامون برنامه نویسی ملموس

(روبیو و همکاران، 2013)، (مرکوسیس و همکاران، 2017). ما می توانیم، به ویژه،

در مورد یک آزمایش بسیار بزرگ که در بریتانیا انجام شد بحث کنید

در سال 2016 که طی آن یک میلیون کارت قابل برنامه ریزی بی بی سی

Micro:bit به صورت رایگان تفاوت اسکرچ پایتون بین تمامی دانش آموزان 11 تا 12 ساله توزیع شد.

هدف دولت توسعه گسترده استفاده از

ماتیو برانتهمه

4

برنامه نویسی و فناوری های دیجیتال چندین مقاله،

پیشنهاد ارزیابی سیستم از طرف دانش آموزان (Sentance et al.,

2017a) و معلمان (Sentance et al., 2017b) پس از سال اول

عملکرد نتایج نشان می دهد که کارت Micro:bit ارتقاء می دهد

خلاقیت و اینکه ماهیت فیزیکی دستگاه به عنوان یک عامل عمل می کند

از انگیزه در نهایت، ماهیت ملموس کارت یک عنصر کلیدی است

که علاقه را تحریک می کند و درک مفاهیم را بهبود می بخشد. ما

بنابراین برای بقیه به یاد داشته باشیم که برنامه نویسی ملموس است

احتمال بهبود: مشارکت Scratch Python difference در فعالیت ها، انگیزه و

درک مفاهیم